<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="et">
	<id>http://wiki.hinnavaatlus.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Winterblows</id>
	<title>Hinnavaatlus.ee Wiki - Kasutaja kaastööd [et]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.hinnavaatlus.ee/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Winterblows"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php/Eri:Kaast%C3%B6%C3%B6/Winterblows"/>
	<updated>2026-05-17T00:54:29Z</updated>
	<subtitle>Kasutaja kaastööd</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.13</generator>
	<entry>
		<id>http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2593</id>
		<title>3D Studio Max - põhitõed algajatele</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2593"/>
		<updated>2005-11-22T19:18:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Winterblows: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Tarkvara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D Studio Max - Kas tõesti nii segane? - ehk raske lihtsus. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DS Max (edaspidi 3DSM) on tavaline 3D modelleerimisprogramm. Samuti ka kõige enamkasutatav. Paljud, kes ei saa programmist aru, imestavad, et kuidas on neil võimalik nii häid ja detailseid mudeleid teha. Fakt on, et 3DSM on üks võimsamatest ja lihtsamatest mudeldajatest - kõik on lihtne ja loogiline kui on olemas kõige algelisemad põhitõed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mõisted, mida siin õpetuses kasutame, ehk uus sõnavara. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurem osa sõnavarast, mida siis õpetuses kasutame, on üsnagi lihtne, mistõttu ei hakka pikemat seletamist tulema.&lt;br /&gt;
'''Vertex/vertice''' - Polügoni üks nurk ja erinevate polügonide ühendusnurk. Nende arv polügonil sõltud plügonist endast - nelinurksel neli verticet, viisnurksel viis jne...&lt;br /&gt;
'''Polygon''' - Kujundi üks osa. Iga 3D kujund koosneb polügonidest - nt iga kuubi külg on üks polügon. Mida ümmargusem kujund, seda rohkem polygüne tuleb - iga polügon on ALATI tasane ja mitte kurviline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihtsaim mudeldamisviis, ehk asume asja juurde. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DSMis on erinevaid mudeldamisviise - box modelling, polymodelling, NURBS modelling... Kõigisse nendesse süvenema ei hakka - ainult box modellingi, ehk kasti tegemise ja selle vertexite liigutamise ja extrudemise.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Winterblows</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=Sissejuhatus_programmeerimisse&amp;diff=2592</id>
		<title>Sissejuhatus programmeerimisse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=Sissejuhatus_programmeerimisse&amp;diff=2592"/>
		<updated>2005-11-22T19:14:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Winterblows: /* Päisefailid */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Programmeerimine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Programmeerimine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mis on programmeerimine? Programmide loomine? Jah, nii võiks ta kokku võtta küll, ent tegelikkuses ei ole asi sugugi nii lilleline ning keerulisemate programmide tegemine võib võtta aega päevadest aastateni. Suuremad programmid koosnevad miljonitest (kui mitte miljarditest) ridadest koodist ning neid on arendatud aasta(kümne)id.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Programmeerimine koosneb tegelikult paljudest staadiumitest. Tõsi, on võimalik võtta pähe, et „oh, ma nüüd lähen ja teen kohe programmi,” ent kui tõsisemaseks programmeerimiseks läheb, siis sellisest mõtteviisist ei piisa. Programmide loomise mõned etapid on näiteks ideestaadium, disainistaadium, projekteerimise staadium ja siis tuleb alles koodimise osa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisaks on programmeerimise väga heaks eelduseks loogiline mõtlemine ning hea matemaatika. Pikemate programmide puhul tuleb kasuks ka püsivus ning tõenäoliselt mõned unetud ööd. Kui ka natuke muheleda, võiks öelda, et programmeerimine koosneb 90% matemaatikast, 9% loogika ning 0,5% kirjutamist. Ülejäänud 0,5% läheb ettenägematuteks kulutusteks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teisalt pole programmeerimine ka lihtsalt mõttetu hunniku teksti kirjutamine (ning kui seda teha viletsalt, ei hakka programm üldse töölegi vaid loobib hunnikute viisi veateateid ning programmi vastu kaob huvi) või terve kuhja graafiliste vidinate kokkulöömine ideega sellest programm teha. Nii mõnedki kasulikud programmid on graafiliselt üpris inetud. Seetõttu üritame selles juhendis teha asja nii lõbusaks kui võimalik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mõisted ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siinkohal mõned tähtsamad mõisted mida programmeerimises on tarvilik teada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Muutuja''' – täht või sõna millele saab omistada väärtust, mida saab omakorda vajalikul momendil muuta. Muutujaks võib olla näiteks tikkude arv toosis – seda arvu saab muuta, või näiteks raamatus lugemata lehekülgede arv – ka see muutub. &lt;br /&gt;
*'''Konstant''' – muutumatu muutuja. Näiteks on konstant matemaatiline tähis ''pii'', ehk &amp;lt;code&amp;gt;3,1415926535897932384626433832795&amp;lt;/code&amp;gt;. See ei muutu. Ka aatomite arv vee molekulis on konstantne (püsiv) – üks hapniku ja kaks vesiniku aatomit. &lt;br /&gt;
*'''Massiiv (array)''' – muutujate kogum. Raamatus on tähed ja leheküljed. Ütleme, et muutuja on lehekülg ning muutuja väärtus on lehekülje sisu. Kuna raamatus on palju lehekülgi siis kõik need leheküljed moodustavad massiivi. Ka poes müüdavad suured pakid tikutoose on tegelikult ju massiiv, sest kui tikutoos on muutuja ning tikkude arv toosis on muutuja väärtus, on need kõik toosid selles suures kilepakendis massiiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kommentaar/kommenteerima''' – lõik(/lõigud) programmitekstis, mis ei leia kajastamist programmi kompileerimises. Lühidalt – kõik kommentaarid jäetakse kompileerimisel arvestamata. Näiteks võib seda kasutada juhul, kui on hirmsasti tarvis mingit osa koodist testida, ent üks teine osa jääb millegipärast ette. Kas on tõesti tarvis ettejääv osa ära koristada teelt? Ei, saab ka lihtsamini – kommenteerida lõik välja. Teisalt aitavad kommentaarid teksti selgitada. Kommentaarivaene tekst on tihtipeale kurjast. Tegelikult on ta pea kogu aeg kurjast. Kommenteerimata koodi on väga raske lugeda iseendalgi, kui kirjutamisest on palju aega möödas. Juurde aitavad küll selgitavad muutujad, ent muutujatest ei piisa. Kui kommentaare ei ole, ei pruugi kõrvalseisja välja jagada isegi seda, mida programm tegema peaks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Programmeerimiskeeles C++ on kommentaare kahte sorti. Ühed, mis kommenteerivad kommentaaritähise algusest rea lõpuni ning teised, mis kommenteerivad välja kasvõi terve faili enda kui vaja. Esimesi tähistatakse topeltkaldkriipsuga // ning teised käivad /* ja */ vahele (antud juhul oleks sõna „ja” välja kommenteeritud).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muutuja ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muutujad, nagu enne räägitud, on täht/tähed, millele saab omistada mingeid väärtusi. Ent ometigi ei saa kõikidele muutujatele ükskõik mis tüüpi väärtust omistada. Näiteks ei saa arvmuutujale omistada tekstmuutuja väärtust või täisarv-tüüpi muutujale ujukomaarv-tüüpi väärtust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üldiselt on olemas päris palju erinevaid muutujatüüpe. Mõnda neist ka siinkohal lähedamalt vaatleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Int''''' (ehk täisarv):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Integer-tüüpi muutujale saab omistada ainult täisarvulisi väärtusi, st näiteks 10, 150 aga ka 1239, aga ei saa omistada komaga väärtusi, nagu 27,5 või 2933,93929. Sõltuvalt süsteemist on ta võimeline saama erinevate vahemikega väärtusi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''16bitised süsteemid''' – vahemikus &amp;lt;code&amp;gt;-32 768&amp;lt;/code&amp;gt; kuni &amp;lt;code&amp;gt;32 767&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''32bitised süsteemid''' – vahemikus &amp;lt;code&amp;gt;-2 147 483 648&amp;lt;/code&amp;gt; kuni &amp;lt;code&amp;gt;2 147 483 648&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''64bitised süsteemid''' – vahemikus &amp;lt;code&amp;gt;-9 223 372 036 854 775 808&amp;lt;/code&amp;gt; kuni &amp;lt;code&amp;gt;9 223 372 036 854 775 807&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nagu näha omavad erinevates süsteemides täisarvud teistsuguseid väärtuste vahemikke. Kui vanade protsessoritega (16bitistega) sai opereerida täisarvudega maksimaalselt 65000 kohta, siis 32bitised protsessorid (Intel Pentiumist alates) olid võimelised juba kordades suuremate arvudega opereerima ning 64bitised (AMD Athlon 64, Intel EM64T) protsessorid on võimelised opereerima veelgi suuremate arvudega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ometigi on võimalik välja kutsuda ka vanemate süsteemide muutujatüüpe, kasutades '''''__int8, __int16, __int32''''' ja '''''__int64'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mis nende vahe on? Mälukohtade tarbimise vahe. 8bitine ja 16bitine täisarv kasutavad mõlemad 1 baidi mälust. 32bitine võtab juba 2 baiti ning 64bitine täisarv 4 baiti. Aga milles küsimus? Me ei ela ju enam 64 kilobaidi-ajastul. Aga selles on asi, et suurte programmide puhul kus ei ole mitte käputäis vaid paar(kümmend)tuhat muutujat on asi hoopis teine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veel on olemas muutujatüübid nagu '''''short''''' ja '''''long'''''. '''''Short''''' ei ole tegelikult mitte midagi muud kui 16bitine täisarv vahemikus &amp;lt;code&amp;gt;-32 768&amp;lt;/code&amp;gt; kuni &amp;lt;code&amp;gt;32 767&amp;lt;/code&amp;gt; ning long on 32bitine täisarv vahemikus &amp;lt;code&amp;gt;-2 147 483 648&amp;lt;/code&amp;gt; kuni &amp;lt;code&amp;gt;2 147 483 648&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lisaks saab eelpool mainitud '''''short'''''’le ja '''''long'''''’le lisada eesliited '''''unsigned'''''. '''''Unsigned short''''' (kui muidu on '''''signed short''''') võib olla vahemikus 0 kuni &amp;lt;code&amp;gt;65 535&amp;lt;/code&amp;gt; ning unsigned long vahemikus 0 kuni &amp;lt;code&amp;gt;4 294 967 295&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seejärel ujukomaarvud '''''float, double''''' ja '''''long double'''''. '''''Float''''' on kõige väiksem ujukomaarv, võtab mälus 4 baiti ning maksimaalseks suuruseks on &amp;lt;code&amp;gt;3,4*10&amp;lt;sup&amp;gt;+/-38&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;. Double on natuke ulatuslikum, võttes mälus 8 baiti ning vahemikuks &amp;lt;code&amp;gt;1,7*10&amp;lt;sup&amp;gt;+/-308&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;. Lõpuks on long double mis on neist kahest suurim (10 baiti) ning ulatuslikeim: &amp;lt;code&amp;gt;1,2*10&amp;lt;sup&amp;gt;+/-4932&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viimaseks võiks ära mainida tekstmuutujad, millest kasutatavaim on '''''char'''''. Nimelt on char-tüüpi muutuja võimeline sisaldama endas ühte tähte. Kui temast teha massiiv, on ta ka võimeline sisaldama tervet stringi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Päisefailid ===&lt;br /&gt;
Päisefailid (headerid) on tavaliselt failid, mis sisaldavad programmi muutujaid, et hoida programmi koodis korda ja vajadusel oleks nt kindlat muutujat kerge üles leida. Peaaegu iga programmi koodis võib leida päisefaile. C++is on päisefailidel laiendiks &amp;quot;.h&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Winterblows</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2591</id>
		<title>3D Studio Max - põhitõed algajatele</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2591"/>
		<updated>2005-11-22T19:12:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Winterblows: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Tarkvara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D Studio Max - Kas tõesti nii segane? - ehk raske lihtsus. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DS Max (edaspidi 3DSM) on tavaline 3D modelleerimisprogramm. Samuti ka kõige enamkasutatav. Paljud, kes ei saa programmist aru, imestavad, et kuidas on neil võimalik nii häid ja detailseid mudeleid teha. Fakt on, et 3DSM on üks võimsamatest ja lihtsamatest mudeldajatest - kõik on lihtne ja loogiline kui on olemas kõige algelisemad põhitõed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mõisted, mida siin õpetuses kasutame, ehk uus sõnavara. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurem osa sõnavarast, mida siis õpetuses kasutame, on üsnagi lihtne, mistõttu ei hakka pikemat seletamist tulema.&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Vertex/vertice''' - Polügoni üks nurk ja erinevate polügonide ühendusnurk. Nende arv polügonil sõltud plügonist endast - nelinurksel neli verticet, viisnurksel viis jne...&lt;br /&gt;
'''Polygon''' - &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihtsaim mudeldamisviis, ehk asume asja juurde. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DSMis on erinevaid mudeldamisviise - box modelling, polymodelling, NURBS modelling... Kõigisse nendesse süvenema ei hakka - ainult box modellingi, ehk kasti tegemise ja selle vertexite liigutamise ja extrudemise.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Winterblows</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2589</id>
		<title>3D Studio Max - põhitõed algajatele</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2589"/>
		<updated>2005-11-22T19:11:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Winterblows: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Tarkvara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D Studio Max - Kas tõesti nii segane? - ehk raske lihtsus. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DS Max (edaspidi 3DSM) on tavaline 3D modelleerimisprogramm. Samuti ka kõige enamkasutatav. Paljud, kes ei saa programmist aru, imestavad, et kuidas on neil võimalik nii häid ja detailseid mudeleid teha. Fakt on, et 3DSM on üks võimsamatest ja lihtsamatest mudeldajatest - kõik on lihtne ja loogiline, kui on olemas kõige algsemad põhitõed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mõisted, mida siin õpetuses kasutame. - ehk uus sõnavara. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suurem osa sõnavarast, mida siis õpetuses kasutame, on üsnagi lihtne, mistõttu ei hakka pikemat seletamist tulema.&lt;br /&gt;
'''Vertex/vertice''' - Polügoni üks nurk ja erinevate polügonide ühendusnurk. Nende arv polügonil sõltud plügonist endast - nelinurksel neli verticet, viisnurksel viis jne...&lt;br /&gt;
'''Polygon''' - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihtsaim mudeldamisviis. - ehk asume asja juurde. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DSMis on erinevaid mudeldamisviise - box modelling, polymodelling, NURBS modelling... Kõigisse nendesse süvenema ei hakka - ainult box modellingi, ehk kasti tegemise ja selle vertexite liigutamise ja extrudemise.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Winterblows</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2588</id>
		<title>3D Studio Max - põhitõed algajatele</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2588"/>
		<updated>2005-11-22T19:02:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Winterblows: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Tarkvara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D Studio Max - Kas tõesti nii segane? - ehk raske lihtsus. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DS Max (edaspidi 3DSM) on tavaline 3D modelleerimisprogramm. Samuti ka kõige enamkasutatav. Paljud, kes ei saa programmist aru, imestavad, et kuidas on neil võimalik nii häid ja detailseid mudeleid teha. Fakt on, et 3DSM on üks võimsamatest ja lihtsamatest mudeldajatest - kõik on lihtne ja loogiline, kui on olemas kõige algsemad põhitõed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mõisted, mida siin õpetuses kasutame. - ehk uus sõnavara. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihtsaim mudeldamisviis. - ehk asume asja juurde. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DSMis on erinevaid mudeldamisviise - box modelling, polymodelling, NURBS modelling... Kõigisse nendesse süvenema ei hakka - ainult box modellingi, ehk kasti tegemise ja selle vertexite liigutamise ja extrudemise.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Winterblows</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2587</id>
		<title>3D Studio Max - põhitõed algajatele</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2587"/>
		<updated>2005-11-22T19:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Winterblows: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Tarkvara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D Studio Max - Kas tõesti nii segane? - ehk raske lihtsus. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DS Max (edaspidi 3DSM) on tavaline 3D modelleerimisprogramm. Samuti ka kõige enamkasutatav. Paljud, kes ei saa programmist aru, imestavad, et kuidas on neil võimalik nii häid ja detailseid mudeleid teha. Fakt on, et 3DSM on üks võimsamatest ja lihtsamatest mudeldajatest - kõik on lihtne ja loogiline, kui on olemas kõige algsemad põhitõed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihtsaim mudeldamisviis. - ehk asume asja juurde. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DSMis on erinevaid mudeldamisviise - box modelling, polymodelling, NURBS modelling... Kõigisse nendesse süvenema ei hakka - ainult box modellingi, ehk kasti tegemise ja selle vertexite liigutamise ja extrudemise.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Winterblows</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2585</id>
		<title>3D Studio Max - põhitõed algajatele</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=3D_Studio_Max_-_p%C3%B5hit%C3%B5ed_algajatele&amp;diff=2585"/>
		<updated>2005-11-22T18:55:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Winterblows: 3DS Max algajate põhitõed&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Tarkvara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D Studio Max - Kas tõesti nii segane? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3DS Max on tavaline 3D modelleerimisprogramm. Samuti ka kõige enamkasutatav. Paljud, kes ei saa programmist aru, imestavad, et kuidas on neil võimalik nii häid ja detailseid mudeleid teha. Fakt on, et 3DS Max on üks võimsamatest ja lihtsamatest mudeldajatest - kõik on lihtne ja loogiline, kui on olemas kõige algsemad põhitõed.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Winterblows</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=AGP_4X_ja_8X_eristamine_silmaga&amp;diff=1106</id>
		<title>AGP 4X ja 8X eristamine silmaga</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.hinnavaatlus.ee/index.php?title=AGP_4X_ja_8X_eristamine_silmaga&amp;diff=1106"/>
		<updated>2005-09-29T15:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Winterblows: AGP 4X ja 8X eristamine silmaga&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vahest võib tekkida probleeme, kus on vaja kindlat tüüpi videokaart ja sellest kaardist on nii 4X AGP kui ka 8X AGP versiooni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abiks siis käest-kätte ostmisel ja juhtudel, kui kaarti pole võimalik softiga kontrollida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontroll ise on lihtne: vaata kaardi tagumise külje konnektori (see osa, mis läheb emaplaadil olevasse pesasse) pin-e. Paremalt poolt kolmas pin on see, mille kaudu emaplaat tuvastab, kas tegu on AGP 2.0 või 3.0 kaardiga. Ehk siis: AGP 8x korral on see pin kaardiga ühendatud (rada näha), 4x kaardi korral aga ühendamata (rada pole).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaal artikkel:http://www.xfxforce.co.uk/articles/pdf/AGP8Xvs4X.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja veel üks:http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/nv18-nv28.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGP 8x pin-id:http://www.xbitlabs.com/images/video/nv18-nv28/pins-2.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGP 4x pin-id:http://www.xbitlabs.com/images/video/nv18-nv28/pins-5.jpg&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Winterblows</name></author>
	</entry>
</feed>